1. MISE EN TRAIN, MAITRISE ET PLACEMENT PAR RAPPORT A LA BALLE, COORDINATION DYNAMIQUE GENERALE.

Exploration : évoluer librement après les consignes concernant la tenue de la crosse.

Situations problèmes au niveau joueur / balle

 

  1. SE PLACER PAR RAPPORT AU BUT ADVERSE ET TIRER (SAVOIR-ETRE)

Situations problèmes au niveau joueur / joueur

Un gardien face à un tireur (par 2 ou par 3 près d'un mur ou au centre d'un terrain).

Exemples de situations :

Un but médian - un gardien A - de chaque côté un joueur (B1, B2) - B1 tire vers A,

B2 récupère la balle et tire à son tour. Après un certain nombre de tirs, permutation

des joueurs (1).

Variante 1 : le gardien A reste entre les cônes, B1 et B2 tirent; si A intercepte, il prend la place de B1 ou B2 - idem en variant la largeur du but (2).

Variante 2 : B1 et B2 avancent vers le gardien A, passe de B1 à B2 qui tire, va récupérer la balle, devient gardien, permutation des rôles (3).

Exemples de situations jouées dérivées :

Remarque : interdiction de pénétrer dans le camp adverse.

  • Tirs au but par équipe : deux équipes; deux camps, sur l'exemple classe de +/- 26 élèves; dans chaque camp, une zone neutre à +/- 5 m devant les 3 buts. Sur chaque demi-terrain, 7 joueurs de champ, des ramasseurs appartenant à une équipe et 3 joueurs appartenant à l'équipe adverse et placés dans les buts. Consigne : marquer le maximum de buts.

Variante : toute balle ayant franchi la ligne du but est prise en main par le joueur attaquant qui doit repartir du point central.

 

  1. AVANCER VERS LE BUT ADVERSE EN RESTANT POSSESSEUR DE LA BALLE

Situations problèmes visant à percevoir la conduite de balle (dribble)

Jeux possibles : slaloms parallèles, les relais, les circuits routiers, les caisses à remplir, etc...

Exemples de situations jouées dérivées :

  • Changer de camp :deux équipes face à face (chacun sa balle) se croisent.

Variantes : partir en diagonale, faire évoluer 4 équipes ensemble sur les bases d'un carré.

  • L'épervier : 2 zones neutres, un joueur au milieu du terrain essaye d'intercepter la balle d'un des joueurs (chacun sa balle) qui, au signal, traversent le terrain pour arriver dans la zone neutre en face. Tout joueur pris devient épervier avec le - les autres.

  • Multi balles - multi buts : 2 équipes A et B, autant de buts que l'équipe A, les joueurs A restent dans leur but; l'équipe B essaye de marquer autant de buts que possible. Après le but marqué, obligation de passer par le centre. Ex. 14 buts, 28 Es.

buts Joueurs A Joueurs B

Situations problèmes au niveau joueur / groupe

Situation 1 : jeux des 5 passes consécutives sans interruption.

Situation 2 : matches à effectifs réduits (1/1, 2/2, 3/3) sur mini-terrains.

(jeu sur la largeur par exemple)

 

  1. REPRISE DU JEU GLOBAL AVEC THEMES

Choix au niveau débutant :

Choix au niveau intermédiaire :

Observations :

Objectifs recherchés :

a. au niveau joueur / balle

b. au niveau joueur / groupe

Certains parmi nous connaissent le handball, le football, le basket-ball, le mini-foot ou encore le foot multi-ballons.

Le multi-balles ou ballons a l'avantage de multiplier les situations du jeu et les savoir-faire techniques et cela sans lasser.

Avantages :

Un autre point positif est à retenir si un bilan est proposé pendant l'intervalle de temps séparant deux périodes : discussion autour de grands thèmes.

Exemples :

Inconvénients :

Règlement multi-balles

Favoriser toutes les actions !

Multi-balles - multi-buts.

Deux équipes. Commencer avec un nombre de balles = nombre de joueurs / 2

Objectif : favoriser le dribble.

Ensuite, diminuer le nombre de balles. Objectif : favoriser les actions collectives.

Procédure : placer 2, 3 ou 4 buts dans chaque camp (trois sur l’exemple ci-joint). Les balles étant distribuées, les joueurs, après concertation sur leurs rôles respectifs, démarrent de leur ½ terrain et tentent de marquer le plus grand nombre possible de buts pendant une durée préfixée.

Consigne : obligation de prendre la balle en main après un but marqué et de redémarrer du centre du terrain.

Variante : soustraire chaque balle marquée.

 

Situation 1

Situation 2

 

  1. REPRISE DU JEU GLOBAL AVEC THEME AVEC FICHE D'OBSERVATION

VOIR ANNEXE 1

Observations :

Remédiations :

a. au niveau joueur / balle :

Objectif : amélioration technique individuelle.

Exemples de situations :

les courses relais (maîtrise, contrôle de la balle)

Slalom de cône à cône

faire chaque fois le tour d’un cône

 

 

 

les dribbles

Définition : éviter un défenseur et sa crosse, puis accélérer pour éviter son retour.

le petit pont:

passage de la balle entre les jambes de l’adversaire

le grand pont:

même principe mais passer l’adversaire et sa crosse et le contourner par le côté opposé

les feintes de corps. Exemple : feinte à droite

Applications :

Situation 1 : plot placé sur la trajectoire symbolise le défenseur, réalisation en dribble des exercices suivants :

  • le grand pont
  • feinte à gauche
  • feinte à droite

 

voir ci-dessus

Situation 2 : réalisation de différents dribbles sur le parcours suivant

 

b. au niveau joueur / joueur

Objectifs :

  1. Le "un contre un" - organisation sur un terrain avec 2 petits buts (tirs de loin interdits).
  2. A et B, en mouvement, doivent se joindre par une passe sans opposition sous différentes formes (face à face, traversée du terrain, etc...).
  3. Jeu à 3 contre 1 : le plus grand nombre possible de passes sans interception du défenseur ou perte de balle ® démarquage.

Insister sur le rôle des non-porteurs de balle par rapport à l'adversaire : éviter l'alignement "porteur du ballon - défenseur".

 

Jeu à 2 contre 1 ou à2 contre 2 (avec un gardien)

Le dernier qui touche la balle ou qui fait la dernière passe devient défenseur (niveau 1).

Idem plus le gardien qui reste sur sa ligne (niveau 2).

Variante :

2 vagues de 2 attaquants, le défenseur en zone 2, 2 contre 1, le dernier qui touche la balle devient défenseur (A1 ou A2) contre D qui devient attaquant vers la zone 1.

- Jeu à 3 contre 2 défenseurs, sans gardien (niveau 1).

- Jeu à 3 contre 3 et retour en 2 contre 1.

- Jeu à 3 contre 2 défenseurs avec gardien (niveau 2).

 

c. au niveau joueur / joueur

Objectifs : maîtrise progressive des déplacements, perception de l'espace, occupation de celui-ci (en attaque, en défense, espaces libres).

Exemples :

Situation 1 :

"Passe par zone"

  • Par 4 : à différentes allures, la balle doit passer de 1 à 4 et de 4 vers 1 sans "oublier" une zone

  • Par 2 : idem en situation – problème

Situation 2 : "Tous à l'avant en attaque" "Tous en arrière en défense"

L'équipe 1 (représentée par les "noirs") voit son but accordé si tous les joueurs "noirs" franchissent la ligne A.

Il en est de même si tous les joueurs de l'équipe 2 franchissent la ligne B.

Cette situation permet aux joueurs d'être près les uns des autres et favorise l'organisation en appui, soutien, jeu latéral.

On peut reprendre ce même jeu au niveau défensif. Si l'équipe 1 marque un but quand toutes les "noirs" ont franchi la ligne A, ce point compte double si tous les joueurs de l'équipe2 ne sont pas revenus derrière cette ligne A.

Situation 3 : 3 / 3 sans gardien

Objectifs : circulation de la balle, mobilité des joueurs, constance du démarrage, recherche constante des soutiens et des appuis. Une équipe sort lorsqu'elle a tiré (que le but soit réussi ou non) ou perdu la balle dans le demi-terrain adverse.

 

REPRISE DU JEU GLOBAL AVEC THEMES EN PROPOSANT EN ATTAQUE

  1. contourner les défenseurs adverses s'ils sont groupés afin de créer l'action débordement > centre.

  2. pénétrer dans les intervalles devant une défense étalée en largeur.

  3. respecter une formation triangle.

Observations :

Remédiations et renforcements :

a.    au niveau joueur / balle

amélioration technique individuelle :

 

Slalom (recherche de l'augmentation de la vitesse d'exécution et tir au but).

Le "carrefour".

Objectif : maîtrise du ballon - vigilance. Files disposées en croix; 2 équipes divisées en deux demi-équipes et distantes de 10 m. A1 et B1 lancent simultanément à A2 et B2, suivent leurs passes et vont en queue de file.

Ballons et joueurs se croisent au milieu du dispositif.

 

Au signal de A1, B1 démarre, intercepte la balle et va tirer au but; changement de file.

 

A, B, C occupent 3 coins d'un carré. B envoie la balle vers le coin libre ou se dirige C. C passe à son tour vers le coin libre pour A, etc...

 

A avance avec la balle, B passe devant A, par la gauche ou la droite, qui lui renvoit la balle. B tire.

b.    au niveau joueur / joueur

Exemples :

Situation 1

Balle sur la ligne médiane : au signal, engagement des joueurs qui en 1 / 1 doivent amener la balle

a. sur la ligne de fond en face

b. sur sa propre ligne de fond

Situation 2: Tir après débordement

Niveau 1

Passage d’un défenseur ou cône en s’engageant vers l’extérieur ; changement de direction et tir vers l’intérieur

Niveau 2

Idem 1 devant un défenseur agressif

Idem 2 devant 2 défenseurs peu agressifs

  • Le croisement

Départ de l'action.

Modification de la trajectoire.

Au moment du croisement, A peut feinter et garder la balle ou adresser une passe courte à A2.

2 / 2 : le passe et va (" le une - deux ").

Exploitation : 2 / 2 sur terrain réduit.

  • le débordement sur aile et centre en retrait :

1. Sans défenseur avec gardien.

2. Avec défenseur en 3 / 1.

 

Autre situation :

3 contre 1. A2 soutien reçoit la balle de A1 et part en débordement sur l'aile et centre.

c.    au niveau joueur : groupe

Utilisation de la largeur du terrain, utilisation des ailes, du jeu de soutien.

Exemples :

 

Situation 1

4 plots délimitent une zone interdite, la balle ne peut y pénétrer. Applicable en 2/1, 3/2, etc...

Situation 2

Match avec 4 buts sur le terrain. Essayer de créer le surnombre en changeant d'axe d'attaque (donner 2 points pour 1 but marqué à l'opposé de l'attaque initiale).

 

Situation 3

Le jeu en largeur. Le but n'est accepté que si la balle, avant d'entrer dans les filets, est passée par les 2 zones hachurées et ceci, pendant la construction de l'attaque.